BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Tahap Pra Produksi
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat.
4.1.1. Observasi
Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar, perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, blueprint gedung satu, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta serta informasi gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.
4.1.2. Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Gambar tabel dan grafik pie chart yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar dapat dilihat pada lampiran 2. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah:
1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang mengetahui letak ruang yang ada di Fakultas Sain dan Teknologi.
2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang menerangkan letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya aplikasi tataletak ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi.
5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran seperti apa visualisasi 3 dimensi itu.
6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak.
7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian kecil yang tidak tertarik. Oleh sebab itu, peneliti berharap bahwa responden tersebut sangat tertarik jika dibuat sebuah aplikasi visualisasi 3 dimensi.
8. Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian responden, tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Oleh sebab itu peneliti berharap aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi ini dapat diterima oleh Dosen, Mahasiswa, tamu yang berkunjung ke Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.1.3. Studi Pustaka
Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari. Adapun beberapa karya ilmiah yang dijadikan di jadikan sebagai perbandingan adalah:
1. Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Peneliti : Restu Suwasono
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2007
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.
Kelebihan : Aplikasi yang dibuat terdapat objek gedung 3 dimensi laboratorium 6 lantai berbasis aksonometi.
Kekurangan : Visualisasi 3 dimensi yang disajikan masih menggunakan format gambar.
2. Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia.
Peneliti : Iwan Setyawan
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2009
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.
Kelebihan : Informasi yang disajikan dalam bentuk galeri virtual tiga dimensi dengan menggunakan interaktif keyboard komputer.
Kekurangan : Hanya terdapat dua buah ruangan dan hanya memvisualisasikan keadaan yang berada dalam ruangan dan tidak memvisualisasikan keadaan gedungnya secara 3D.
4.2. Tahap Produksi
Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi pengembangan multimedia.
4.2.1 Konsep (Concept)
Target dari Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Tekhnologi Secara garis besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut:
- Judul : Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi
- Tujuan : Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.
- Pengguna : Mahasiswa dan tamu UIN Jakarta
- Objek 3D : Menggunakan format W3d, 3ds, yang dibuat dengan menggunakan ArchiCAD dan 3D studio max.
- Gambar : Menggunakan format file jpg & psd yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop cs
- Audio : Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi pribadi.
- Video : Menggunakan file Mpeg yang dibuat sendiri.
- Animasi : Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Macromedia Director dan Flash.
- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
4.2.2. Perancangan ( Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan visualisasi berupa Storyboard, perancangan diagram hierarki, perancangan State Transition Diagram (STD), dan perancangan layar.
4.2.2.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan yang akan dibuat, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link (navigasi) ke tampilan lain. Lebih lengkapnya lihat pada lampiran 1.
4.2.2.2. Perancangan Diagram Hierarki
Pada perancangan diagram hirarki ini menggambarkan urutan-urutan proses yang ada dalam sistem. Diagram ini digambar berdasarkan kepada rumusan masalah yang ada.
1). Diagram Hierarki Menu Utama
Pada menu utama ini, pengguna bisa menggunakan pilihan untuk masuk ke menu-menu lain yang terdiri dari: Intro, FST, Galeri, bantuan, tentang dan keluar.
Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama
2). Diagram Hierarki Menu Intro
Menu Intro dapat diklik untuk melihat video awal, sekilas tentang gedung Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.
Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro
3). Diagram Hierarki Menu FST
Pada menu tata ruang menampilkan beberapa menu lantai yaitu terdiri dari lantai 1 sampai lantai 7. Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu FST
a). Diagram Hierarki Menu Lantai 1
Pada menu lantai 1 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Hall, kantin dan ruang security.
Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1
b). Diagram Hierarki Menu Lantai 2
Pada menu lantai 2 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Lab. E-Learning, ruang sidang, Akademik, ruang Dekanat, ruang multimedia, Mushola dan Toilet.
Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2
c). Diagram Hierarki Menu Lantai 3
Pada menu lantai 3 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika.
Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3
d). Diagram Hierarki Menu Lantai 4
Pada menu lantai 4 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B dan Theater room.
Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4
e). Diagram Hierarki Menu Lantai 5
Pada menu lantai 5 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan di antaranya adalah 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507.
Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5
f). Diagram Hierarki Menu Lantai 6
Pada menu lantai 6 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan. Gambar 4.9 adalah diagram hierarki menu lantai diantaranya adalah 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607.
Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6
g). Diagram Hierarki Menu Lantai 7
Pada menu lantai 7 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM.
Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7
4). Diagram Hierarki Menu Galeri
Menu galeri digunakan untuk menampilkan ruangan virtual berisi file-file yang terdapat dalam aplikasi ini baik berupa video atau gambar. Gambar 4.11 adalah diagram hierarki menu galeri.
Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri
5). Diagram Hierarki Menu Tentang
Pada menu tentang ini terdapat profil pembuat aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Gambar 4.12 adalah diagram hierarki menu
Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Tentang
6). Diagram Hierarki Menu Bantuan
Pada Menu bantuan ini terdapat menu informasi bantuan yang berisi tentang penggunaan aplikasi visualisasi ini.
Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan
4.2.2.3. State transition Diagram (STD)
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram yang menjelaskan mengenai perpindahan setiap state pada aplikasi visualisasi yang dirancang.
1). STD Menu utama
Gambar 4.14 adalah State Transition Diagram Menu Utama.
Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama
Pada layar Menu Utama terdapat enam tombol yang dapat diklik. (intro, FST, galeri, tentang, bantuan dan keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol Intro, maka akan muncul movie intro.
Jika diklik pada tombol FST maka akan muncul tujuh pilihan yaitu tombol lantai 1 sampai lantai 7 jika diklik masing-masing tombol tersebut maka akan menampilkan informasi ruang dari tiap-tiap lantai.
Jika diklik pada tombol Galeri maka akan muncul ruangan virtual 3 dimensi berisi tombol yang dapat diklik untuk menjalankan file virtual.
Jika diklik pada tombol tentang maka akan muncul informasi profil pembuat aplikasi visualisasil 3 dimensi, dan jika di klik pada tombol bantuan maka akan muncul informasi cara penggunaan aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Jika di klik pada tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
2). STD Intro
Gambar 4.15 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Intro
Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro
Jika tombol intro diklik maka akan menampilkan video tentang gedung Universitas Islam Negeri Jakarta sebagai objek dari aplikasi visualisasi 3 dimensi dan terdapat tombol skip yang dapat diklik, untuk melewati video dan langsung menuju menu utama. Jika tombol skip tidak diklik maka video akan terus berjalan tetapi tetap akan menuju menu utama apabila durasi video telah habis.
3). STD FST
Gambat 4.16 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tata ruang.
Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang
Pada layar Tata ruang terdapat sembilan tombol yang dapat di klik. (Beranda, lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, lantai 5, lantai 6, lantai 7, keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol lantai satu maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai satu (Hall, kantin, dan ruang security). Jika diklik pada tombol lantai dua maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai dua (Laboratorium E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan, dekanat, dan ruang multimedia). Jika diklik pada tombol lantai tiga maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tiga (Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika). Jika diklik pada tombol lantai empat maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai empat (Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, dan 407 B). Jika diklik pada tombol lantai lima maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai lima (501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507). Jika diklik pada tombol lantai enam maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai enam (601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607). Jika diklik pada tombol lantai tujuh maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tujuh (Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM). Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
a). STD menu lantai satu
Gambar 4.17 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai satu:
Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1
Pada layar lantai 1 terdapat tujuh tombol yang dapat diklik (Hall, kantin, ruang security, kembali, beranda, bantuan dan keluar). Jika klik pada tombol hall, maka akan menampilkan area utama pada lantai satu. Jika diklik pada tombol kantin, maka akan muncul ruang kantin. Jika diklik pada tombol ruang security, maka akan muncul ruang security. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu FST. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
b). STD Menu Lantai Dua
Gambar 4.18 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai dua.
Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2
Pada layar lantai 2 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Laboratorium E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan, dekanat, ruang multimedia, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika klik pada tombol laboratorium E-Learning maka akan menampilkan ruang laboratorium E-Learning. Jika diklik pada tombol ruang sidang, maka akan muncul ruang sidang. Jika diklik pada tombol Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan maka akan menampilkan ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan. Jika diklik pada tombol Dekanat maka akan muncul ruang Dekanat. Jika diklik pada tombol ruang multimedia maka akan tampil ruang multimedia. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
c). STD menu lantai tiga
Gambar 4.19 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tiga.
Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3
Pada layar lantai 3 terdapat sepuluh tombol yang dapat diklik (Ruang dosen, dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan fisika, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol ruang dosen maka akan tampil ruang dosen. Jika diklik pada tombol dosen TI/SI maka akan tampil ruang dosen TI/SI. Jika diklik tombol Prodi TI/SI maka akan muncul ruang Prodi TI/SI. Jika diklik pada tombol Prodi Agribisnis maka akan tampil ruang Prodi Agribisnis. Jika diklik pada tombol Prodi Kimia dan Biologi maka akan tampil ruang Prodi Kimia dan Biologi. Jika diklik pada tombol Prodi Matematika dan Fisika maka akan tampil ruang Prodi Matematika dan Fisika. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
d). STD menu lantai empat
Gambar 4.20 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai empat.
Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4
Pada layar lantai 4 terdapat tujuh belas tombol yang dapat diklik (Kantor internasional, 402 A, 402 B, hall, laboratorium komputer, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol kantor internasional maka akan tampil ruang kantor internasional. Jika diklik pada tombol hall maka akan tampil taman belajar. Jika diklik pada tombol laboratorium komputer maka akan muncul ruang laboratorium komputer. Jika di tekan tombol 402 A, 402 B, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
e). STD menu lantai lima
gambar 4.21 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai lima.
Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5
Pada layar lantai 5 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (501, 502, 503, 504, 505, 506, 507, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507 maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
f). STD menu lantai enam
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai enam.
Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6
Pada layar lantai 6 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607 maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
g). STD menu lantai tujuh
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tujuh.
Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7
Pada layar lantai 7 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Perpustakaan, 701, 702, 703, BEM, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol perpustakaan maka akan tampil ruangan perpustakaan. Jika diklik tombol 701, 702, dan 703 maka akan tampil ruang belajar. Jika diklik tombol BEM maka akan tampil ruang BEM. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
4). STD Galeri
Gambar 4.24. Digambarkan State Transition Diagram dari Menu Galeri
Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri
Pada layar menu galeri terdapat lima tombol yang dapat diklik (Video, gambar, bantuan, menu utama, dan keluar)
Jika diklik pada tombol galeri maka memasuki dunia virtual dan dalam dunia virtual tersebut terdapat objek 3 dimensi yang dapat diklik. Dalam dunia virtual tersebut, jika diklik objek video maka akan menampilkan video. Jika diklik gambar maka akan menampilkan gambar.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi ini. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
5). STD Tentang
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tentang
Gambar 4.25. State Transition Diagram menu Tentang
Pada layar menu kredit terdapat profil penulis, apabila ingin kembali ke menu utama klik beranda.
4.2.2.4. Perancangan Layar Menu Utama
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama
Pada rancangan layar menu utama, layar ini berisi background video dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 7 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Beranda” yang berfungsi untuk menampilkan animasi logo 3 dimensi.
2. Tombol “Intro” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar video intro
3. Tombol “FST” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar pilihan lantai yang di inginkan.
4. Tombol “Galeri” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar virtual galeri.
5. Tombol “Tentang” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar profil penulis.
6. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
7. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.5. Perancangan layar intro
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.28. Perancangan layar intro
Pada gambar layar menu intro, menggambarkan rancangan layar video intro. Layar ini berisi video dan menyediakan satu buah tombol “skip” untuk melewatkan video dan langsung kembali ke menu utama.
4.2.2.6. Perancangan Layar FST
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang
Pada rancangan layar menu tata ruang, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 10 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Lantai 1” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 1.
2. Tombol “Lantai 2” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 2.
3. Tombol “Lantai 3” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 3.
4. Tombol “Lantai 4” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 4
5. Tombol “Lantai 5” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 5
6. Tombol “Lantai 6” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 6.
7. Tombol “Lantai 7” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 7.
8. Tombol “Menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu utama.
9. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
10. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
1). Perancangan Layar Lantai 1
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.30. Perancangan Layar Lantai 1
Pada rancangan layar menu lantai satu, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 14 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan ruang utama Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Tombol “Kantin” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang kantin.
3. Tombol “security” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang security.
4. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
5. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
6. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
7. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
8. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
9. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
10. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
11. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
12. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
13. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
14. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
2). Perancangan Layar Lantai 2
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.31. Perancangan Layar Lantai 2
Pada rancangan layar menu lantai dua, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Lab. E-learning” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang laboratorium e-learning.
2. Tombol “Ruang sidang” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang sidang.
3. Tombol “Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan Kasubag kepegawaian dan keuangan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan serta Kasubag kepegawaian dan keuangan. Tombol ini di gabung sesuai ruangan aslinya yang hanya menggunakan satu pintu untuk masuk dan keluar ruangan.
4. Tombol “DEKANAT” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dekan.
5. Tombol “Ruang Multimedia” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang multimedia.
6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
3). Perancangan Layar Lantai 3
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.32. Perancangan Layar Lantai 3
Pada rancangan layar menu lantai tiga, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 17 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Ruang Dosen” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dosen.
2. Tombol “Ruang Dosen TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang dosen TI/SI.
3. Tombol “Prodi TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi TI/SI.
4. Tombol “Prodi Agribisnis” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi agribisnis.
5. Tombol “Prodi Kimia dan Biologi” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi kimia dan biologi.
6. Tombol “Prodi Matematika dan Fisika” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang program studi matematika dan fisika.
7. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
8. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
9. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
10. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
11. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
12. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
13. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
14. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
15. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
16. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
17. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4). Perancangan Layar Lantai 4
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.33. Perancangan Layar Lantai 4
Pada rancangan layar menu lantai empat, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 24 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kantor Internasional” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kantor Internasional.
2. Tombol “402 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “402 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi area taman belajar.
5. Tombol “Lab. Komputer” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi laboratorium komputer.
6. Tombol “404 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
7. Tombol “404 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “405 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
9. Tombol “405 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
10. Tombol “406 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
11. Tombol “406 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
12. Tombol “407 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
13. Tombol “407 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
14. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
15. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
16. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
17. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
18. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
19. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
20. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
21. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
22. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
23. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
24. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
5). Perancangan Layar Lantai 5
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5
Pada rancangan layar menu lantai lima, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:
1. Tombol “501” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
2. Tombol “502” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “503” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “505” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
6. Tombol “506” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
7. Tombol “507” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
6). Perancangan Layar Lantai 6
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6
Pada rancangan layar menu lantai enam, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:
1. Tombol “601” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
2. Tombol “602” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “603” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “605” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
6. Tombol “606” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
7. Tombol “607” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
7). Perancangan Layar Lantai 7
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7
Pada rancangan layar menu lantai tujuh, layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Perpustakaan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang perpustakaan.
2. Tombol “701” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “702” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “703” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “BEM” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang badan eksekutif mahasiswa.
6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata ruang.
7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti semula.
15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.7. Perancangan Layar Galeri
Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara virtual 3 dimensi.
Gambar 4.37. Perancangan layar galeri
Pada rancangan layar galeri, layar ini berisi ruangan virtual yang terdapat gambar-gambar dan video, juga menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 3 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.
2. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi penggunaan aplikasi.
3. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.8. Perancangan Layar Tentang
Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara virtual 3 dimensi.
Gambar 4.38. Perancangan Layar Tentang
Pada rancangan layar menu tentang, layar ini berisi profil penullis dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat tombol:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.
2. Tombol “Selanjutnya” yang berfungsi untuk melihat informasi berikunya.
4.2.2.9. Perancangan Layar Bantuan
Gambar 4.39 Perancangan Informasi penggunaan aplikasi.
Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan
Pada rancangan layar menu Bantuan, layar ini berisi informasi cara menggunakan aplikasi visualisasi 3 dimensi dan menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 7 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.
2. Tombol “Scroll mouse” untuk melihat informasi terus kebawah.
4.2.3. Pengumpulan bahan
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.
Pengumpulan bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
1. Pembuatan gedung 3 dimensi dengan proses digitasi AS BUILT DRAWING agar dapat di jadikan acuan dalam pembuatan gedung. Adapun tahap-tahapnya adalah sebagai berikut:
- Rubah hardcover AS BUILT DRAWING menjadi file berformat .jpg dengan memindahkannya menggunakan scanner .
- Gunakan AS BUILT DRAWING sebagai acuan untuk membuat gedung dengan menggunakan Archicad dengan scala tetap sama pada AS BUILT DRAWING, beberapa gambar yang akan dijadikan acuan adalah sabagai berikut :
Gambar 4.40. 1st Floor Plan
Gambar 4.41. Tampak depan
Gambar 4.42. Tampak samping
- Setelah gedung selesai dibuat dan diproyeksikan, kemudian dirender menjadi gambar dan video agar menjadi bahan dasar dalam pembuatan visualisasi.
- Untuk ruangan yang akan dibuat virtual, di export dahulu ke 3D max dengan format .3DS untuk proses finishing dan di export kembali dengan format .W3D agar dapat di baca oleh program macromedia director.
2. Pengambilan foto-foto ruangan Fakultas Sains dan Teknologi di berbagai sudut, sebagai acuan tambahan dalam pembuatan ruangan gedung. Berikut ini beberapa contoh sudut ruangan yang dicapture oleh penulis.
Gambar 4.43. Ruang DEKAN
Gambar 4.44. Ruang KASUBAG AKADEMIK
Gambar 4.45. Ruang Multimedia
4.2.4. Pembuatan
Pada proses ini akan diterangkan pembuatan visualisasi 3 dimensi pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi sebagai media informasi tata letak ruang beserta spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di gunakan oleh peneliti dalam pengembangan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi adalah:
1. Composition and editing dimanfaatkan oleh peneliti sebagai metode yang di gunakan untuk membuat visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pusat informasi oleh pengguna. Composition and editing adalah penggabungan semua data yang telah jadi, menjadi sebuah aplikasi sehingga pengguna lebih mudah memahami dan penyampaian informasi akan menjadi lebih variatif karena digabungkan dengan teknologi multimedia.
2. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi oleh penulis adalah sebagi berikut:
- Archicad 10, digunakan oleh peneliti sebagai salah satu perangkat lunak utama dalam pengembangan aplikasi, digunakan untuk membuat objek gedung dan ruangan serta untuk merender gedung dalam bentuk 3 dimensi menjadi format .jpg dan video.
- 3D max, digunakan peneliti untuk proses finishing ruangan dan membuat animasi 3 dimensi lainnya yang tidak dapat dibuat dengan Archicad 10 serta berfungsi untuk membuat file dengan format .W3D
- Adobe Photoshop CS, digunakan peneliti untuk membuat background-background pada aplikasi.
- Macromadia Flash 8, di gunakan peneliti untuk membuat animasi 2 dimensi.
- Ulead video studio 10, digunakan peneliti untuk mengedit video yang akan digunakan dalam aplikasi.
- Macromedia Director, digunakan peneliti untuk membuat animasi dan menggabungkan semua elemen multimedia.
3. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut :
- Prosessor Intel(R) Core™ 2 Duo E7400 2,8 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer pembuatan aplikasi.
- Memori 4 GB berfungsi mempercepat proses pembukaan aplikasi, pengolahan gambar, editing video, editing suara dan export file.
- Video Graphic Adapter(VGA) Geforce 9600GT 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor, rendering dan publish.
- Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.
- DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk DVD.
- Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan sistem operasi dan secara sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
- Sound Card berfungsi sebagai alat untuk proses output/input suara.
- Keyboard berfungsi untuk penulisan naskah program dan sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
- Active Speaker berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
- Monitor 17 Inch berfungsi sebagai alat untuk menampilkan aplikasi sehingga dapat terlihat.
Setelah spesifikasi dalam pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi, selanjutnya adalah tahap-tahap pembuatan dengan perangkat lunak yang telah disiapkan, beberapa tahapan penting penting selama proses pembuatan adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan gedung dengan menggunakan Perangkat lunak Archicad 10 yang mengacu pada AS BUILT DRAWING dengan skala tetap sama pada bidang arsitektural.
Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad
2. Setelah jadi kemudian pembuatan ruang outdor dan indor dengan acuan photo dari setiap ruangan dengan berbagai sudut pandang. Kemudian gambar gedung dirender agar menjadi video. Untuk ruangan yang akan di jadikan virtual dipisahkan menjadi per ruangan. Diexport dengan format .3DS untuk diproses lebih lanjut dengan perangkat lunak 3D max.
Gambar 4.47. Merubah format ke .3DS
3. Ruang yang berformat .3DS di merge dengan perangkat lunak 3D max kemudian sesuaikan proyeksi kamera menjadi axonometri dan group semua elemen objek 3 dimensi. Kemudian export kembali menjadi file dengan format .W3D agar dapat dibaca oleh Macromedia Director.
Gambar 4.48. Merubah format ke .W3D
4. Dalam proses pembuatan background gambar penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS, background yang digunakan diambil dari file yang telah dirender dengan Archhicad 10.
Gambar 4.49. Editing background
5. Editing video yang telah dirender oleh Archicad 10 dan 3D max dengan menggunakan Ulead Video Studio 10 untuk menentukan durasi, memotong video, menambah dan mengolah suara, serta penggabungan dari beberapa video.
Gambar 4.50. Proses editing video
6. Pembuatan animasi 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8
Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D
7. Setelah semua komponen yang dibutuhkan selesai dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh elemen dan komponen pendukung yang berupa data yang telah diolah dan siap dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, pada proses ini penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Director MX.
Gambar 4.52. Proses Penggabungan Seluruh Elemen
4.2.5. Pengujian
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat Sebagai standar pengetesan program dilakukan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Peneliti melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsudin H. M.Eng. dan Bapak Ir. Adil Siregar, serta ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. yang merupakan orang-orang yang ahli di bidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan script dan desain. Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mengetahui tentang seluk beluk Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan dalam penyampaian informasi tentang ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa kekurangan seperti:
a. Aplikasi yang dibuat masih belum mencakup keseluruhan ruangan
b. Tidak ada informasi emergency Exit / pintu keluar darurat
c. Kesalahan terhadap pengaturan letak tombol.
Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat pada aplikasi maka penulis segera memperbaiki dan meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada aplikasi dan melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama. Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang lebih baik di mana beberapa kelemahan pada aplikasi dapat diperbaiki dan meminimalisir keterbatasan karena faktor aplikasi pembuatan dan kemampuan perangkat komputer.
4.6. Distribusi
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk DVD dan kemudian dapat digunakan sebagai fasilitas tambahan media informasi tata letak ruang atau dapat dijadikan sebagai media promosi oleh pihak Fakultas Sains dan Teknologi. Bersamaan dengan pengimplementasian aplikasi, Evaluasi juga dilakukan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
4.7. Hasil aplikasi
Hasil dari aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa file yang saling memilki keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya.
Aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi diburning menggunakan media DVD. Selain dari 13 file utama terdapat sebuah file autorun yang dibuat dengan mengguanakan notepad agar ketika DVD dimasukan, maka aplikasi akan langsung jalan di komputer. Aplikasi ini memiliki daftar file dan hasil akhir tampilan sebagai berikut:
· Dimension : width = 1024 pixels,
height =768 pixels,
frame rate = 25 fps.
· Ukuran : 1.24 GB
· Jumlah Halaman : 13 Halaman
· Durasi : 1 jam
Tabel 4.1. Hasil yang dibuat
Nama File | Ukuran | Nama Layer | Track Time Line | Setelah Diolah | Ukuran |
MenuUtama.dir | 20 MB | Background video | Frame 1 - 60 | MenuUtama.exe | 22 MB |
Tombol keluar | Frame 10 - 60 | ||||
Tombol Bantuan | Frame 15 - 60 | ||||
Tombol Kredit | Frame 20 - 60 | ||||
Tombol Galeri | Frame 25 - 60 | ||||
Tombol FST | Frame 30 - 60 | ||||
Tombol Intro | Frame 35 - 60 | ||||
Kotak | Frame 1 - 60 | ||||
Intro.dir | 743 KB | Frame Kotak | Frame 1 - 90 | Intro.dxr | 743 KB |
Frame Atas | Frame 45 - 90 | ||||
Frame Bawah | Frame 45 - 90 | ||||
Tombol Skip | Frame 45 - 90 | ||||
Video Intro | Frame 45 - 75 | ||||
FST.dir | 5,10 MB | Banner | Frame 1 - 95 | FST.dxr | 5,10 MB |
Sprite 3 | Frame 1 - 95 | ||||
Sprite 6 | Frame 20 - 95 | ||||
Sprite 1 | Frame 65 - 95 | ||||
Sprite 4 | Frame 45 - 95 | ||||
Sprite 5 | Frame 60 - 95 | ||||
Lantai1.dir | 20,5 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai1.dxr | 20,5 KB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu Tombol Navigasi | Frame 1 - 95 | ||||
Frame 10 - 20 | |||||
Lantai2.dir | 64,6 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai2.dxr | 64,6 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Lantai3.dir | 34 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai3.dxr | 34 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Lantai4.dir | 38,1 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai4.dxr | 38,1 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Lantai5.dir | 27,8 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai5.dxr | 27,8 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Lantai6.dir | 26,1 MB | Background | Frame 1 - 95 | Lantai6.dxr | 26,1 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Lantai7.dir | 58,6 MB | Background | Frame 1 – 95 | Lantai7.dxr | 58,6 MB |
Axonometri | Frame 1 - 10 | ||||
Menu | Frame 1 - 95 | ||||
Tombol Navigasi | Frame 1 - 20 | ||||
Galeri.dir | 9,49 MB | Background | Frame 1 - 110 | Galeri.dxr | 9,49 MB |
Virtual | Frame 1 - 110 | ||||
Text | Frame 1 - 110 | ||||
Tombol Kembali | Frame 1 - 110 | ||||
Tombol Berhenti | Frame 31 - 110 | ||||
Kredit.dir | 10 MB | Background | Frame 1 -90 | Kredit.dxr | 10 MB |
Video | Frame 1 - 90 | ||||
Tombol Kembali | Frame 1 - 90 | ||||
Bantuan.dir | 5,41 MB | Background | Frame 1 - 30 | Bantuan.dxr | 5,41 MB |
· Tampilan halaman menu utama
Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama
· Tampilan halaman intro
Gambar 4.54. Tampilan Intro
· Tampilan halaman FST
Gambar 4.55. Tampilan FST
· Tampilan halaman lantai satu
Gambar 4.56. Tampilan lantai satu
· Tampilan halaman lantai dua
Gambar 4.57. Tampilan lantai dua
· Tampilan halaman lantai tiga
Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga
· Tampilan halaman lantai empat
Gambar 4.59. Tampilan lantai empat
· Tampilan halaman lantai lima
Gambar 4.60. Tampilan lantai lima
· Tampilan halaman lantai enam
Gambar 4.61. Tampilan lantai enam
· Tampilan halaman lantai tujuh
Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh
boleh kasih tau profil anda, ?? untuk saya masukkan di skripsi saya . ..
BalasHapus