Laman


PENDAHULUAN

1. 1.     Latar belakang permasalahan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Komputer grafis sendiri usianya relatif muda, sekitar tiga dekade. Perkembangan komputer grafis terasa berbeda dan cukup mencolok dalam lima belas tahun terakhir. Salah satu bidang dari komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam bahasa Indonesia “Permodelan bangunan” merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D menjadi 3D dan merupakan evolusi cara gambar bagi arsitek untuk mengubah cara desain menjadi lebih menyenangkan dan lebih akurat, baik bekerja dalam modus 2D atau 3D komplek. Selain itu arsitek bisa bekerja lebih cepat dengan hasil akhir lebih berkualitas dan bisa menggunakan option desain dengan pilihan yang berbeda-beda dan mudah. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif, seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan lain sebagainya.
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah salah satu perguruan tinggi yang memiliki gedung bertingkat yang terdiri dari 7 lantai dan memiliki banyak ruang seperti ruang perkuliahan, ruang theater, ruang Dekanat, ruang Prodi, ruang Administrasi, ruang dosen, laboratorium, perpustakaan, mushala dan  sebagainya. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki sebuah stand informasi yang terletak di lantai dasar akan tetapi stand ini tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga. Oleh karena itu tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.

1.2.      Rumusan masalah
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat suatu informasi tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia  seperti suara, gambar, animasi dan video sehingga dapat lebih menarik. Sedangkan rumusan masalah yang ada adalah:
1.      Stand informasi yang terletak di lantai dasar Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga.
2.      Fakultas Sains dan Teknologi belum menyediakan media informasi tata letak ruang sehingga tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.

1.3.      Batasan masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasannya seperti berikut ini:
1.      Membuat aplikasi tata letak ruang yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari pembuatan Visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknolgi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.      Pembuatan gedung fakultas Sains dan Teknologi berdasarkan AS BUILT DRAWING UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.      Tidak membuat objek-objek didalam gedung secara detail dan keselruhan.
4.      Aplikasi yang dibuat seputar informasi tata letak ruangan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.

1.4.      Tujuan
Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah:
Membuat suatu aplikasi tata letak ruang  yang interaktif berbasiskan multimedia dan berfungsi sebagai media untuk menampilkan informasi visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.

1.5.      Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
1.      Pihak fakultas dapat mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya sehingga mejadi bahan evaluasi terhadap materi yang diberikan.
2.      Sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi.
3.      Memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru atau pengunjung untuk mengetahui letak ruangan dari gedung fakultas.
4.      Mahasiswa dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama kuliah.
5.      Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Strata Satu (S1) Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah.

1.6.      Metode penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan.

1.6.1.   Tahap Pra Produksi

Sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

a.      Mendefinsikan Masalah

Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis masalah dan studi kelayakan. Metode analisis yang digunakan ini dilakukan untuk memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia

b.      Studi Lapangan

Mendatangi secara langsung lokasi yang diperlukan untuk memperoleh data-data yang sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.

c.       Kuesioner

Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.

d.      Metode Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya skripsi ini.

1.6.2.   Tahap Produksi

Pada tahap ini melakukan enam  proses dalam mengembangkan aplikasi multimedia, (Luther, 1994). Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
a.   Konsep
Tahap ini menentukan tujuan dasar Perancangan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia. Seperti ukuran aplikasi, identifikasi masalah, memahami karekteristik aplikasi, macam-macam aplikasi interaktif  dan spesifikasi umum.

b.   Desain

Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, struktur navigasi  perancangan layar dan interface.

c.       Pengumpulan Bahan

Tahap ini melakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti data-data, animasi, audio, gambar dan lain-lain.

d.   Pembuatan

Dalam tahap ini seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, perancangan layar dan interface.yang berasal dari tahap desain.

e.   Pengujian

Setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan dilakukan tahap uji. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dan menguji apakah aplikasi dapat berjalan baik di lingkungan pengguna.

f.    Distribusi

Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semua selesai, aplikasi multimedia dapat digandakan dengan floppy disk, CD ROM, DVD ROM, tape atau perangkat lainnya. Pada visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan DVD ROM.

1.7.   Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti laporan skripsi ini maka penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I       PENDAHULUAN
Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II      LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta elemen-elemen dan alat pendukungnya.
BAB III    METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia
BAB IV    PEMBAHASAN
Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia.
BAB V      KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.    

Tidak ada komentar:

Posting Komentar